viernes, 15 de agosto de 2014

EJEMPLO DE LA TECNOLOGÍA EN LA ENSEÑANZA:

Pizarras Digitales:La pizarra interactiva, también denominada la pizarra digital, consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen y lo que lo diferencia de una pantalla digital normal (ordenador + proyector).

Plataformas e-centro:Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtual izada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónicopáginas webforos de discusiónmensajería instantánea, plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).

Blogger: Es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por Google en el año 2003, que permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting.
Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados en los servidores de Google dentro del dominio blogspot.com. Hasta el 30 de abril de 2010, Blogger. 


Gmail: llamado en otros lugares Google Mail (Austria y antes en Alemania -hasta 2012- y Reino Unido -hasta 2009-) por problemas legales, es un servicio de correo electrónico con posibilidades POP3 e IMAP gratuito proporcionado por la empresa estadounidense Google, Inc a partir del 15 de abril de 2004 y que ha captado la atención de los medios de información por sus innovaciones tecnológicas, su capacidad, y por algunas noticias que alertaban sobre la violación de la privacidad de los usuarios. Tras más de 5 años, el servicio de Gmail, junto con Google Calendar, Google Docs (ahora integrado en Google Drive), Google Talk y Google Buzz (cerrado); el 7 de julio de 2009, dejaron su calidad de Beta y pasaron a ser considerados productos terminados.

OTROS CORREOS ELECTRÓNICOS:

Cashette:
3 Gb de espacio. Este sitio te puede venir bien si sólo quieres recibir correos de la gente que tú quieras porque sólo te entran los de la lista que elabores. Los que no estén en esa lista reciben un correo en el que tienen que reconfirmar (lo que excluye casi todo el spam). En realidad te dicen que no recibirás ni un poquito de spam. A no ser que autorices recibir publicidad, en cuyo caso te pagan unos centavos por cada uno. Ojo, para enviar correo vía Outlook u otro tienes que tener tu propio servidor de correo saliente (smtp). El sitio está en inglés. Tu dirección queda así: 
tunombre@cashette.com

Pilu :
1 Gb de capacidad y adjuntos de hasta 100 Mb. Antivirus. En castellano. Tu dirección queda como esta:  
tunombre@pilu.com

Another.in:
1 Gb de capacidad. Lo interesante son la cantidad de alias o nombres posibles para tu dirección, eso si, todos en inglés. Sin embargo puedes encontrar maravillas que te proporcionarán, por ejemplo, una dirección como esta: 
tunombre@aries.in o tunombre@tetris.in. Como es un sitio de la India necesitarás esto: códigos postales de la India(necesitareis el estado y una ciudad de ese estado). Las direcciones se escriben de esta manera: "9, II Floor, Behind Rajiv Gandhi Bhavan, Tilkwadi, Sharanpur Road". Podeis poner la misma o cambiar los nombres a vuestro antojo. No es especialmente difícil.

Terra :
Vuelven a dar correo gratuito. 250 Mb de capacidad, adjuntos de hasta 20 Mb. Creación de cuentas desechables para usar en chats, foros sin exponer tu dirección real: 
tunombre@terra.es

Yahoo:
1 Gb de capacidad y posibilidad de enviar adjuntos de hasta 10 Mb.

Programas  de Idiomas:


 Duolingo: Completamente gratis y uno de los programas más populares. Lo único que deberás hacer es ir a su web (www.duolingo.com) y descargarte la aplicación, ya sea para ordenador o para móviles (iOS y Androide); precisamente hace poco ha recibido el premio a la mejor aplicación del año para iPhone.
Duolingo te lleva paso a paso para aprender el idioma de tu elección, aprendiendo gramática y aumentando poco a poco el vocabulario. Muestra las correcciones cuando cometes errores e incentiva a volver a lo básico cada cierto tiempo para afianzar conocimientos.
Según los organizadores de la página web, con unas 100 horas de utilización estaríamos adquiriendo un nivel intermedio en el idioma deseado. Además, incorpora un componente de “juego”, pues avanzas al completar unidades, pierdes vidas por respuestas incorrectas, ganas puntos, etc.



 Byki: Con Byki no sólo podrás aprender inglés, sino más de 74 idiomas. A través de una interfaz intuitiva y sencilla podrás comenzar a estudiar idiomas, con el sistema de aprendizaje basado en la repetición y visualización de tarjetas. Elige los idiomas que más te interese y ponte manos a la obra. Byki...
Ha recibido 133 puntos.




Curso de Inglés ABAEnglish:
Uno de los idiomas que debemos conocer es el inglés. Con Curso de Inglés ABAEnglish podremos empezar a aprender este idiomas o desde cero o desde niveles superiores. Cuenta con 144 unidades y 5 niveles de dificultad, más un nivel especial de inglés para los negocios.




ZKanji: Pero no todo tiene que ser inglés. Si eres un apasionado de la cultura japonesa y te gustaría aprender su idioma, puedes utilizar ZKanji. Se trata de un diccionario inglés-japonés y viceversa que, junto a otras prácticas herramientas nos ayudará a conocer esta lengua.


Lingoversity: Lingoversity reúne en un mismo programa diversas herramientas muy útiles para aprender una lengua: traducción de textos, práctica de la pronunciación y estudio de un idioma. Además cuenta con un editor de textos para la traducción y un glosario que nos ayuda a llevar un control de nuestro.

Pass First Certificate: Si tu objetivo es conseguir el First Certificate in English, tu herramienta perfecta es pass First Certificate. Este programa nos ofrece ejercicios de gramática, léxico, vocabulario, comprensión escrita y oral, o juegos.


TeachmasterCuando empezamos a aprender una lengua, es muy importante conocer nuevas palabras. Teachmaster proporciona un sencillo generador de vocabularios temáticos con los que podrás practicar y estudiar las palabras del idioma que estés estudiando.
JUEGOS DIGITALES PARA NIÑOS:

                                                             
  BARBIE DOLL:
Si ya has jugado a Dress Up Game, que consiste en vestir a una muñeca Barbie con toda clase de ropa y complementos, y te ha encantado, entonces también te gustará mucho este Barbie Doll (también conocido como Barbie Dressup 3), cuya función es la misma, pero con nuevas prendas para jugar. 









LA CASA DE DORA:¿A qué fan de Dora la exploradora no le gustaría poder visitar su casa? La Casa de Dora es un divertido juego para los más pequeños de la casa, que les permitirá pasar un buen rato, mientras descubren cada uno de los rincones de la divertida casa de Dora la exploradora, repleta de secretos para descubrir, ¡y juegos que disfrutar!.




Practica tu habilidad matemática haciendo estos cálculos.


towerblaster: Construye una torre colocando los bloques en orden numérico de mayor a menor.



Multiplication. Haz clic en los cuadraditos para multiplicar los números y sacar el total pedido.

Lemonade: Comprueba tu habilidad matemática y escribe cuánto cuesta la limonada.


Plus!Plus! Suma números hasta que llegues a la cantidad que se ve en la pantalla.

Add Up: Pon a prueba tu velocidad de cálculo en este juego.

Tiros matemáticos: Explora un mundo marino lleno de desafiantes cuentas matemáticas. ¿Puedes reventar las burbujas corre?

Slitherlink Classic: Crea una figura cerrada.



Add Like Mad: Haz clic en los cuadrados, añade números igual al número de debajo del marcador 'NUMBER'.



Pearls Before Swine 2: Por mucho que le odies, apuesto a que no puedes burlarte de él.

ALGUNOS PROGRAMAS PARA MAESTROS:

AULABLOG:
http://www.aulablog.com/

Es un blog de edublogs que publica los post o noticias que se publican en los blogs de otros docentes adscriptos al mismo. Además permite acceder a esos blogs educativos, crear nuevos blogs o suscribirse a canales RSS de noticias educativas. Tiene secciones como una biblioteca de blogs, una wiki sobre los mismos, tutoriales para crear blogs, etc.

BIBLIOTECA ESCOLAR DIGITAL


Base de datos/enlaces para acceder directamente a materiales educativos multimedia creada por el CITA -Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas- de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Tiene buscador de materiales. Esta bibliteca está organizada por recursos para la Educación Infantil, Primaria y Secundaria.

BUSCADOR INFANTIL
http://www.buscadorinfantil.com/

Es el primer buscador específicamente creado en lengua española para niños. Se basa en la tecnología de búsquedas de Google. Es muy sencillo de usar y ofrece una selección de enlaces filtrados y adaptados para el público infantil y escolar.

EDUC.AR


Es el portal educativo gestionado por el Ministerio de Educación de Argentina. Es muy amplio con numerosas noticias, documentos, debates y recursos educativos. Aunque está pensado para los docentes de dicho país, cualquier profesor encontrará materiales que podrá utilizar en su docencia o en su autoformación.

EDUCARED




Es un portal para docentes creado por la Fundación Telefónica en colaboración con otras asociaciones e instituciones de diverso tipo (sindicatos, asociaciones de profesores, …). Tiene diversas secciones y recursos. Ofrece noticias, formación, acceso a una sección de profesores innovadores, comunicación con escuelas latinoamericanas, materiales educativos, foros de debate, …



EDUC@CONTIC
http://www.educacontic.es/

Portalweb educativo impulsado por el Plan Avanza y Red.es del Gobierno de España destinado a docentes interesados en las aplicaciones de las TIC en las escuelas. Tiene numerosos recursos,

blogs, noticias, e informaciones sobre software.





 VIDEOCONFERENCIA: Videoconferencia o video llamada es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.







miércoles, 6 de agosto de 2014



EJEMPLOS DE LA TECNOLOGÍA APLICADA EN LA EDUCACIÓN:


Es usual ahora manejar que la comunicación ideal de los seres humanos se lleva a cabo a través del uso de tecnologías altamente sofisticadas, implicando por supuesto la transmisión audiovisual que se maneja en todo lo que nos rodea y en cualquier país del mundo.
 Televisión y cine, televisión por cable y equipo de producción portátil, comunicación por satélite, capaces de llegar a cada rincón de la tierra; transmisión de sonido e imagen por cable para ondas, fibras ópticas y láser, CD-ROM, inteligencia artificial, acrobática, sistema de recuperación de información por televisión, fotografía y sonido fundidos en una unidad audiovisual, ciberespacio –resultado de la interconexión de las computadoras y servidores de todo el mundo, realidad virtual–. La lista de medios es tan infinita como incompatible los mensajes con variadas intencionadamente que a través de ellos se difunden.
Dentro o fuera del aula abundan los mensajes educativos audiovisuales en cuya estructura formal se hace uso de complicados recursos técnicos, pese a que el contenido no es capaz de promover la reflexión en torno a los conocimientos instrumentales.
Las imágenes en la comunicación de masas se transmiten en forma de textos culturales que contienen un mundo real, posible o ficticio. Los textos visuales son, ante todo, un juego de diversos componentes formales y temáticos que obedecen a reglas y estrategias precisas durante su elaboración, ejemplo de ello: tomas generales y/o micrométricas, abanico de planos, iluminación y ambientación surrealista, sonido auténtico, manejado o recreado, caprichosas condicionantes de producción.
Es importante entender las diferencias entre un programa educativo de televisión y uno que no lo es. En el primero, los productores tratan de alcanzar un objetivo educativo específico y explícito, para ello organizan diferentes elementos técnicos lingüísticos, visuales, sonoros y de contenido, con la intención de propiciar que el televidente aprenda lo esperado.
Sabemos que los niños aprenden mucho más de lo que se les enseña, aprenden hasta lo que "no se quiere que aprendan", razón : "El aprendizaje no se limita a la enseñanza". En una revisión de la literatura sobre los que los niños aprenden de la televisión, Slaby & Quarfoth (1980), llegan a la siguiente conclusión: "...una cantidad considerable de aprendizaje ocurre a través de la sola observación, sin que sea necesario que se practique lo que se ve en la TV, y sin que de los programas se reciba un reforzamiento, ya sea que éste se dé en el mismo contenido o posteriormente".
De aquí, la cuestión básica de los docentes en nuestro tiempo es: ¿Con qué propósito debe ser usada la tecnología?
·         Fines pedagógicos: medio de enseñanza, acciones educativas.
·         Fines educacionales: para orientar costumbres y enriquecer a los individuos.
·         Fines culturales: incrementar el conocimiento global de los seres humanos.
·         Fines morales: reorientar conceptos alterados del comportamiento en la sociedad.
·         Fines científicos: medio de conocimiento de los adelantos logrados.

Funciones que deben cumplir los medios de comunicación colectiva
1.    Informar: difundiendo noticias, datos, hechos, opiniones, comentarios y mensajes necesarios para entender las situaciones individuales, colectivas, nacionales e internacionales.
2.    Socializar dicha información: constituyendo un fondo común de conocimientos y de ideas, que permita a todos los individuos integrarse a la sociedad en la cual viven.
3.    Motivar a los individuos en torno a los objetivos inmediatos y las finalidades últimas de cada sociedad: estimulando las actividades individuales o colectivas orientadas hacia la consecución de objetivos comunes.
4.    Promover el debate y el diálogo entre los sectores de la sociedad: sobre los asuntos de interés público en la resolución de todos los problemas locales, nacionales e internacionales.
5.    Educar: transmitiendo los conocimientos que contribuyan al desarrollo del espíritu, a la formación del carácter y a la adquisición de conocimientos y aptitudes en todos los momentos de la vida.
6.    Promover la cultura: difundiendo las obras artísticas y culturales para preservar el patrimonio del pasado.
7.    Esparcir: difundiendo el teatro, la danza, el arte, la literatura, la música, el deporte y el juego.
La Conferencia General de la UNESCO, celebrada en Nairobi en 1978, emite, a través de la Comisión Internacional para el Estudio de los Problemas de la Comunicación, una declaración para los medios de comunicación de masas, que fue aprobada por unanimidad en la vigésima reunión de esa Conferencia. Reproducimos aquí una parte de dicha declaración:
§  Impartir enseñanza en cualquier nivel de conocimiento es una necesidad social indiscutible, utilizar para ello las diferentes tecnologías de que se dispone ahora, significa acceder a la instrucción teórica a través de mecanismos que faciliten la comprensión y la retención de manera casi automática.
§  Aunado a esto, es claro comprobar que además el uso de la imagen documental en cine o en vídeo, capacita al mismo tiempo a varios individuos, y puede incluso diversificarse, intercalando otros medios electrónicos de vanguardia.

Medios alternativos visuales para el aula de clases
Dos grandes inventos al conjugarse logran una arma de información casi inagotable: fibra óptica y bases de datos =Internet, dan lugar a un instrumento invaluable para la enseñanza: la "realidad virtual", la cual realizaría labores de conocimiento interactivo en el aula de clases.
Imaginemos a un maestro impartiendo su clase de historia, y utilizando como fondo el Museo de Antropología e Historia, los alumnos "conocerían" los artefactos virtuales de los corredores virtuales en los museos de México y del mundo, teniendo así una experiencia sensitiva importante.
Esto aún dista de las posibilidades actuales por los altos costos de operación, habrá que esperar para que el aula virtuales una realidad.
Mientras esto es posible, la utilización de varios medios en el aula enriquecen la experiencia del aprendizaje, además de constituir un apoyo importante para el maestro: